Fie că interpretează aluzii, completează ambiguități sau pur și simplu receptează informație, publicul este mereu o parte indispensabilă a comunicării artistice. Iar aceasta este deja o primă formă de interactivitate. Cu toate că astfel de experimente au mai avut loc în lumea artelor și înainte, media digitală își definește în mod special identitatea în jurul ideii de a implica audiența. Se discută foarte mult despre modul în care, în era digitală, statutul spectatorului este reimaginat. Omulețul pasiv de pe canapea se transformă într-un utilizator implicat. Jocurile video, de exemplu, sînt adesea descrise drept „divertisment interactiv“. De ce? Dacă oricum toată arta e mai mult sau mai puțin interactivă, de ce tocmai media digitală își revendică dreptul de a se defini în acest fel?
Probabil pentru că, în spațiul digital, interacțiunea presupune o intenție explicită din partea utilizatorului. Atunci cînd citim o nuvelă sau ascultăm teatru radiofonic, este suficient să urmărim și să asimilăm mesajul pentru a ne putea bucura de experiență, măcar la un nivel de bază. Media interactivă solicită utilizatorului să facă alegeri explicite. Nu oferă doar opțiuni, ci ne confruntă în mod direct cu alternativele. Avem de făcut o mică alegere în orice moment. Pe internet, alegem între mai multe ferestre, un număr nesfîrșit de website-uri, butoane și bannere. Într-un joc video alegem între diferite acțiuni, care influențează soarta personajelor.
Cu toate că, în teorie, această simbioză între narațiune și interactivitate sună plauzibil, cît de bine se pot îmbina în practică aceste două elemente? Există o largă varietate de jocuri video care au scenarii captivante. Dar totuși, în foarte multe cazuri nu există o legătură directă între acțiunile jucătorului și cursul evenimentelor. Narațiunile din jocurile video au, adesea, funcția de a crea un context, de a găsi o justificare pentru situația în care se află personajele. În toată această imagine, rolul jucătorului este de fapt nesemnificativ. Este pus să execute niște sarcini precise de tipul omoară dragonul sau găsește cheia de la temniță. Dacă protagonistul reușește să facă ceea ce a fost instruit, povestea va merge mai departe. Dacă nu, personajul va muri, apoi va reînvia, trezindu‑se la începutul nivelului, și va repeta acest ciclu pînă cînd va reuși să execute sarcina. Cu alte cuvinte, publicul nu are puterea de a influența direcția povestirii, așadar, structura narativă a jocurilor de acest fel nu este, de fapt, una interactivă.
Pe de altă parte, dacă spectatorii ar avea mai multă autoritate asupra universului narativ, s-ar mai putea considera că o astfel de experiență comunică o poveste? Dacă fiecare participant se va confrunta cu un context diferit, mai este posibil ca autorul să spună o poveste? Pentru a putea răspunde la această întrebare, e necesar să ne întrebăm „ce înseamnă să spui o poveste?“. Probabil multă lume ar spune: „Să redai o întîmplare interesantă, să îi faci expozițiune, intrigă, desfășurare, moment culminant și un final cît de cît reconfortant“. Persoanele mai experimentale o să îți spună că, de fapt, nu e neapărat nevoie să bifezi toți acești pași. Nici măcar să urmezi ordinea aceasta. Poți să faci ce vrei tu, atîta vreme cît îți spui povestea într-un mod interesant. Și totuși, în calitate de autor, lumea se va aștepta de la tine să îți treci publicul printr-o experiență, să creezi o atmosferă și să propui un traseu al imaginației. Din această perspectivă, ar părea că, de fapt, calitatea narativă a unei experiențe poate fi alterată de prea multă interactivitate. Și, probabil, acesta este și motivul pentru care există relativ puțini dezvoltatori care să își asume riscul de a explora în această direcție. Grand Theft Auto este exemplul ideal pentru a studia această temă. Un joc video cu gangsteri, care fură mașini și trag cu arme spectaculoase. Jocul este renumit pentru atenția la detalii și pentru nivelul de realism al universului digital. În principiu, acest joc propune o poveste. Utilizatorii au opțiunea de a face misiuni și a urmări un fir narativ coerent. Cu toate acestea, sînt foarte puțini aceia care abordează jocul ca pe o narațiune liniară. Toată lumea joacă Grand Theft Auto pentru a pilota avioane și pentru a putea sări cu mașini sport de pe acoperișuri de zgîrie-nori.
Pe de o parte, se poate argumenta că jocul nu spune o poveste, atunci cînd utilizatorii ignoră instrucțiunile gîndite de scenariști. Pe de altă parte, jucătorii sînt, în mod autentic, transpuși într-un univers ficțional în care nu li se mai aplică legile morale sau juridice. Și nici legile fizicii, în anumite situații. Autorii jocului reușesc să creeze un univers convingător, să îi confere coerență și să transpună publicul în mijlocul unei acțiuni cu adevărat interactive. Așadar, media digitală creează din ce în ce mai multă flexibilitate pentru tehnici și practici narative. Audiența poate participa în mod direct la acțiune, pînă în punctul în care să schimbe cursul povestirii, iar acest fenomen redefinește scopul și forma narațiunii.