Designul de sunet este un element al software-ului despre care se discută surprinzător de rar. Aici, în „Explorări“, nu am ratat nici o ocazie de a menționa cum experiența digitală ar trebui să se extindă mai departe de planul strict vizual. Sunetul este, fără îndoială, a doua cea mai proeminentă dimensiune a interfețelor digitale. Parte din explicație este faptul că efectele de sunet erau deja un mijloc de experiment accesibil și în cinematografie, iar preocuparea pentru acest domeniu a fost, mai mult sau mai puțin, transferată în era calculatoarelor. Interfața sonică este importantă în interacțiunea om-computer din două puncte de vedere: întîi, are funcția de a crea atmosferă, de a da personalitate unui joc și de a completa un ambient virtual. Apoi, sunetul este un mijloc extrem de eficient pentru a direcționa atenția utilizatorului și a oferi feedback. Este, probabil, ușor să vă reprezentați prima funcție, aceea a impactului emoțional – destul de mult ca în filme. Haideți, deci, să ne oprim un moment asupra celei de-a doua părți și să analizăm funcția cognitivă a sunetului în comunicarea om-computer.
Să luăm un exemplu comun, poate chiar stereotipic, pentru jocurile video: situația în care protagonistul lovește ceva (sau pe cineva) cu sabia. Ca să ne ajute să ne reprezentăm și mai bine, haideți să presupunem că obiectul care suportă acțiunea este un bolovan. Nu mă întrebați în ce context ar vrea cineva să lovească un bolovan cu sabia. Nu știu. Dar rămîne un fapt că vă puteți imagina cum ar decurge o astfel de acțiune. Jucătorul își ghidează avatarul înspre locul faptei, apasă pe buton, iar personajul execută acțiunea așa cum ar arăta ea din punct de vedere mecanic.
În acest moment, feedbackul pe care îl primește jucătorul este, în primul rînd, cel vizual – personajul se mișcă în conformitate cu butonul apăsat. Dar, pentru ca experiența să fie convingătoare, este nevoie de ceva mai mult. În viața reală, impactul dintre sabie și piatră ar fi o coliziune dură, așadar și în joc trebuie punctată ca atare. În acest context, cel mai probabil, designerul de sunet va fi instalat un efect care să simuleze coliziunea mecanică dintre cele două elemente așa cum ar fi sunat ea în realitate. Dacă universul jocului nu ar avea acest fel de reacții sonore, l-am percepe drept artificial. Bineînțeles, replicarea sunetelor din realitate este un nivel de bază, foarte concret, importat în mod direct din cinematografie. În general, jocurile video includ și sunete mai abstracte, care subliniază acțiuni neobișnuite. De exemplu: personajul se deplasează cu o viteză foarte mare sau lovește un spiriduș. Care e acustica unui spiriduș? – nu știm. Dar putem să emitem ipoteze plauzibile, care să varieze (în funcție de identitatea jocului) de la un sunet mai degrabă anatomic pînă la un pleoscăit gelatinos sau un ping-uit metalic.
Există jocuri în care feedbackul sonor este atît de elaborat, încît pot fi jucate chiar fără a vedea interfața grafică. În 2011, gamerul nevăzător Terry Garrett a devenit faimos în mediul online pentru că a terminat jocul Zelda: Ocarina Timpului. Acesta a postat un video în care explică tehnicile pe care le-a folosit pentru a se orienta, într-un univers tridimensional, folosind repere auditive. Un detaliu important pentru a ne reprezenta cum funcționează procesul de orientare al lui Terry este faptul că jocul avea sunetul spațializat. Cu alte cuvinte, direcția din care vine sunetul este simulată prin diferența de volum dintre cele două difuzoare. Odată cu această tehnologie, a sunetului holofonic, potențialul de a transmite informație auditivă crește exponențial, însă explorarea acestui tip de comunicare este încă într-o fază incipientă.
Concomitent cu explorarea interfețelor sonice ca mijloc de comunicare, se fac eforturi pentru integrarea persoanelor cu deficiențe de auz în comunitatea digitală. În anul 2015, neurologul David Eagleman a prezentat, în cadrul unei conferințe TED, o vestă care transformă informația auditivă în impulsuri tactile. În urma unei pregătiri care a durat cîteva săptămîni, persoana care a testat acest echipament a reușit să descifreze informația primită prin intermediul vestei, astfel încît să poată scrie după dictare.
Așadar, universul digital devine din ce în ce mai complex din punct de vedere auditiv. În momentul de față, aș spune că este chiar o tehnologie mai impresionantă decît cea vizuală – în care se investește, de fapt, cel mai mult. Cu un echipament minimal, adică un set de căști, oricine are acces la o experiență audio spațializată. Cu toate că nu este descrisă în termenii aceștia de obicei, o astfel de experiență este o formă de realitate virtuală. În plan vizual, încă nu s-a ajuns la același grad de fidelitate și claritate în redarea imaginii, ca să nu mai aducem în discuție accesibilitatea echipamentului.